Антимаг: дополнительный класс
Класс родился во время подготовки к очередной игре, игрался как есть, поставляется как есть, вместе со всеми возможными поломками баланса и игрового опыта.
Идея: Major Blaskowitz
Адаптация и доведение:
- Noisy
- Илья "Кот" Инякин
- Степан
- Ульф
Антимаг
Антимаги - герои и злодеи, нашедшие способ контролировать влияние, оказываемое на них волшебством. По собственной воле они способны избегать воздействия заклинаний, что делает их великолепными охотниками на зазнавшихся колдунов и жуликоватых чародеев.
- Антимаг может использовать любую броню, получая за неё обычные штрафы. При этом в доспехе тяжелее лёгкого антимаг не может пользоваться своей чертой “Магическое чутье”.
- Антимаги могут за себя постоять и в открытом бою. Их базовый бонус атаки увеличивается на 1 на нечётных уровнях, а кость урона оружия ограничена к8. Хит-дайс антимага равен к6.
- На первом уровне антимаг получает дополнительную черту “Магическое чутье” на два пункта. Она используется при распознавании заклинаний, обнаружении магии, прерывании заклинаний и тому подобным. На каждом нечётном уровне она автоматически увеличивается на 1 до максимума в 6. Один раз в час игрового времени антимаг может перебросить проверку, связанную с этой чертой, при этом второй результат используется, даже если он хуже первого.
- С третьего уровня антимаг становится мастером по противостоянию магическому вмешательству. Он может мгновенным действием отменить затрагивающий его эффект заклинания. Количество применений в день равно рангу черты "Магическое чутье". Отменять заклинание можно лишь если антимаг видит заклинателя. Для отмены заклинания ведущий делает скрытную проверку мудрости антимага с бонусом от "Магического чутья"(сложность 9 для младших заклинаний, 11 для старших, 13 для великих и 15 для легендарных). Антимаг не может отменять заклинания, не доступные магу с уровнем, соответствующим уровню антимага(ведущий всё-равно делает скрытую проверку и списывает использование способности). Антимаг не может отменить действие уже сотворенного заклинания. Способность антимага не затрагивает способности существ и волшебные предметы - только заклинания(кто бы их не сотворял).
- В бою антимаг может совершить удар в спину, если противник отвлечён сражением с кем-то другим. Противник должен быть связан ближним боем с кем-то, кроме антимага (с одной из сторон должна быть атака), а сам антимаг не должен находиться с ним в ближнем бою (ни одна из сторон не должна атаковать другую). Антимаг должен быть вооружён оружием ближнего боя не тяжелее среднего и находиться рядом с целью – для дистанционных атак удар в спину невозможен. При выполнении всех условий персонаж совершает бросок атаки с бонусом +4, и в случае успеха наносит дополнительно к8 урона за каждые свои два уровня с округлением вверх (но не более 5к8).
- Антимаг всегда мастерски уходит из-под удара. Будучи связанным ближним боем с противником, он может отступать без получения свободной атаки, не тратя на это основное действие, как остальные классы. Данную способность нельзя использовать, если антимаг носит щит или доспех тяжелее лёгкого, а также для нанесения удара в спину цели, с которой антимаг был связан боем в какой-то момент текущего раунда.
- При внезапной атаке из засады антимаг способен убить цель одним ударом. Целью такого удара может быть только гуманоид. Подготовка смертельного удара требует минуты, пока антимаг определяет поправку на ветер для выстрела или подбирается ближе к цели. Если за это время он привлечёт к себе внимание или что-то встревожит цель – подготовка пойдёт насмарку. Через минуту антимаг может нанести свой удар, который попадает автоматически. Жертва должна пройти спасбросок стойкости со штрафом, равным модификатору ловкости антимага: при провале она падает замертво, а при успехе – получает максимальные повреждения от оружия антимага плюс дополнительно к8 урона за каждые два уровня антимага с округлением вверх.
- Максимальный уровень антимага равен 15. Выше этого предела антимаг подняться не способен.
| Способности антимага | |
|---|---|
| Хит-дайс | к6 |
| Бонус атаки | +1 |
| Рост бонуса атаки | +1 на каждом нечетном уровне |
| Максимальная кость урона | к8 |
| Штрафы от доспехов | стандартные; не может пользоваться особой чертой в доспехе тяжелее лёгкого и со щитом |
| Отмена заклинаний | Младшие – с 3, старшие – с 4, великие – с 7, легендарные–с 13 уровня |
Черта: магическое чутье
Магическое чутье - это навык, позволяющий персонажу чувствовать, ощущать, нащупывать, осязать или ещё как-то определять присутствие магической энергии в окружении, предметах, местах.
На практике, это калька умения Sensing Power из ACKSII:
Персонаж может обнаруживать заклинателей в радиусе 45 футов и оценивать их уровень силы относительно своего. Он способен определить, использовалась ли магия в пределах той же области за последние 24 часа, а также распознать «подпись» заклинания. Персонаж не обязательно чувствует, является ли предмет магическим, если только он не использовался в течение последних 24 часов. Для активации способности требуется полный раунд спокойной концентрации. Эффект длится столько времени, сколько персонаж продолжает концентрироваться, но не более одного раунда за уровень. Способность может применяться один раз за ход (10 минут).