Впечатления о Shadowdark
Я собирался написать про впечатления от игры в Shadowdark, но перегорел делать существенный обзор/разбор. Поэтому решил запостить выдержки из нашего обсуждения с игроками, с их любезного разрешения. Привожу с сокращениями.
Noisyflasher, ведущий
Мне скорее не зашла, в смысле "буду ли я ещё её водить".
То, чего я не видел в других системах: это факел и заявки в порядке инициативы.
Факел работал как я и предполагал - создавал моменты выключения света типо внезапно. Но даже на ваншоте с неискушенными осром игроками это не создало никакого вызова(в отличии от ситуации когда свет бы закончился совсем). Вместе с тем, я думаю, что вся лёгкость и непринуждённость в работе с факелами была только благодаря фаундри.
Заявки по инициативе мне не понравились потому что по факту превратились в рутинные скипы до очереди того кто с факелом.
При этом, традиционную оср рутину с отслеживанием раундов все-равно никуда не убрали.
Все остальные элементы работают так же, как в подавляющем большинстве ретроклонов. У меня в целом было ощущение что я играю в кем то захоумруленный в сторону упрощения/ускорения <подставь название любой os/osr системы>. Но если это цель, то почему бы не пойти дальше, почему бы мне не взять какой-нибудьхипстерское говно без тухитNuOSR, где все ещё проще, абстрактнее и быстрее?
Игрок, не признает ярлыков
+Персонажи реально быстро создаются.
+Узкий фокус на подземельях. Игра не поощряет долгие философские диалоги и вот это всё.
+Факел, горящий в реальном времени - отличная фича. Каждый раз, когда свет гас в разгар конфликта, очко сжималось, и это здорово;
+Кмк, это отличная система для новичков, с низким порогом вхождения;
+Заявки вне боя в порядке инициативы - тоже отлично. Снижает количество споров и перебиваний друг друга, экономит время;
+С другой стороны, возможность "перегруппироваться" и ходить блоббером удобна во время ползанья по коридорам и поиска, куда идти. Кмк, у нас отлично получалось ходить группой между комнатами, а потом переключаться на заявки в порядке инициативы уже внутри комнат. Удобно;
+Заклинания простые, понятные, очень полезные даже на 1 уровне, но с элементом риска и без надоевших спелл-слотов.
-хочется чуть больше опций для персонажа.
-игре нужно определится, хочет ли она использовать абстрактные меры длины, или конкретные;
В целом - я получил именно такой опыт, какой ожидал. ... я бы ещё пару сессий по ШД отыграл... Конечно, сногсшибательных открытий она не принесёт, но хотелось бы получше прочувствовать.
Игрок, тоже не признаёт ярлыков, но использует их
+У нас в боевке два раза факел погас и это очень сильно сбивало с толку в хорошем плане. Мне понравилось.))
+Заявки по очереди помогают всем что-то сказать и нормально фасилитировать 6 человек.
опять Noisyflasher, более развернуто про факелы
Это приятный и веселый бонус, когда он ничего не стоит при простой системе отслеживания в фаундри. А в ролл20 есть такая же простая система? А в миро? А если бы я всё-таки наконец пришел без ноутбука?)
То есть я не спорю с тем, что это какой-то элемент веселья. И первый раз когда свет погас мне тоже было прикольно. А вот когда "ну мы тут сорок минут комнату простукиваем" и нужно этот таймер подкрутить - чуть геморроя. А прошли вы всего три комнаты) А теперь представь, что кому-нибудь захотелось швырнуть факел в дальний угол комнаты чтобы высветить засевших там лучников.
В фаундри это реализовано, кстати, очень просто - там можно одной кнопкой положить/бросить факел. А без фаундри? Второй таймер заводить? А если бы вы отряд наемников взяли и растянулись бы длинной цепью?
Моя мысль в том, что это прикольный вау эффект который на длительной дистанции теряется и превращается в рутинную заявку/кнопку зажечь факел. Тут кстати можно даже сделать разворот на 180 и сказать что эта внезапность сохранялась только потому что мы играли комбинированно: за столом и с фаундри. Из-за этого получилось, что у меня есть инструмент для трека факела, а у вас его в наличии нет. Если бы не было чего-то одного (играй мы онлайн или наоборот без фаундри), то скорее всего инструмент у вас был бы(в фаундри время показывается в чарнике, на столе мы бы часы песочные или какой то электронный таймер ставили бы). И тогда вся эта внезапность закончилась бы на первой сессии, когда светоносец бы приноровился делать зажигание чуть загодя. И проблема осталась бы только на более высоком уровне - что делать если факелов/масла больше нет вообще. А эта проблема существует и без риал таймого факела)
А на дистанции мы имеем практику когда ДАЖЕ ведущие-задроты-варгеймеры-симуляционисты сводят все к вопросу "на сколько времени у вас есть с собой источников света".
Вообще, завершая(со своей стороны) разговор о факелах - это хорошее упражнение для ведущего, потому что напоминает о важности света как ресурса и показывает (или напоминает) как, что и зачем с ним можно делать.
Игрок, любит жанросрачи
Было ли весело? Да
Было ли как-то по-особенному весело, чтобы желание в шедоударк побольше навернуть появилось? Чёт нет
Игрок, в спорах о ярлыках не участвовал
+Смертность и хардкор. Хорошо получилось передать опасность противников, особенно пещеры с пауками. От знания насколько смертельные опасности таятся, настолько же приятнее их преодолеть в итоге. Возможно стоило только чуть чуть посильнее намекнуть игрока о предстоящей опасности - хотя бы описать сгущающуюся паутину на входе в логово пауков.
-Баланс и классы в системы - так себе. Вор без сники, дворф овербафнут. Классовых абилок маловато и они скучные. Пороги для каста спеллов имхо высоковаты, наши жрецы так и не похилились, маги не задефались. В багровой заре классы лучше.
-Реал тайм факела. С одной стороны генерирует прикольные ситуации, он гаснет в самый неподходящий момент. Но с другой стороны, он максимально наказывает за стандартный геймплей луп игры. Боёвки - обычно самый медленный этап, пока мастер расставит токены, пока игроки прокинут инициативу - у нас уже обычно проходит минут 20. Потом каждый ход занимает по 10+ минут - в итоге в короткой по внутримировой логике боёвке - по механике факел гаснет.
Ещё факел поощряет кучу метагейских тактик как со стороны мастера, так и со стороны игроков. Мастер может специально растянуть с расстановкой токенов, чтобы у игроков погас факел. Игроки мотивированы давать факел персонажу с максимальной инициативой, могут специально рашить заявки, торопить ведущего с описанием и т.д. Всё это имхо деструктивно игре, а она это поощряет игромеханически.
Система в среднем мне не понравилась. Она удовлетворяет основные требования к оср, оформление отличное, но по геймдизайну новых идей - посредственность.