Skip to content

Серая гвардия на Багровой заре: итоги

Постараюсь кратко описать итоги ведения кампании "Серая гвардия", в рамках которой я вел игру по правилам Багровой зари на основе готового модуля "Черные топи" от Роберта Конли.

Что хотел

Вообще, кампания начиналась как онлайн игра для группы близких друзей и родственников, с потенциальными редкими сборами. Этот формат не задался, поэтому кампания пережила три перезапуска с полной сменой игроков и места игры. Где-то на этом тернистом пути, я подозреваю, произошла подмена целей средствами и наоброт, поэтому список целей на игру сейчас ретроспективно выглядит так:

  • Попробовать отказаться от иерархии "данж-вилдернес" сразу на старте. Персонажи игроков были высажены(выброшены?) в городе и дальше им была предоставлена полная свобода действий(с попыткой задать направление правилами по выдаче опыта).
  • Сделать подход к игре в "городские приключения", с разборками фракций, заведением покровителей и кутежами.
  • Погрузиться, наконец, в вязкую топь Чернотопья - оказалось, что я когда-то давно натыкался на его pdf, он меня чем-то зацепил,
  • Провести это всё по правилам Багровой зари. У меня собралась в своё время коллекция хоумрулов для Белого шума и Багровая заря успешно заменяла собой практически их все.

Что получилось

  • Мы с переменным успехом отыграли дюжину сессий, персонажи выросли в среднем до 3-го уровня, самый прокачанный оказался 5-го.
  • Я успешно разлюбил и потом примирился с чертами. В первой части игры(кампания разбилась на 2 неравных сезона) я страдал от размытости механики черт, пытался дать им четкие механические бонусы(превратив в аналог фитов из WWN или ACKS). Мне кажется, что эта часть правил такая из-за бОльшей практики автора в области модулей-данжей, но это гипотеза и думаю, что автор Багровой зари не постесняется указать мне на мою ошибку. Во втором сезоне я волевым решением отказался от идеи фитов, ограничил кастомную черту, установил четкие требования по времени, уделенному прокачке черты - и кажется, нашел покой. Не последную роль в этом сыграло разъяснение Зоида, что мол, черты это как навыки, только черты.
  • Я считаю удачным свой первый подход к городской кампании. Почитав интернеты, сформировал простые правила для фракционных взаимодействий, удалось интересным для игроков образом соединить интересы фракций с походами в данжи и вилдернес.
  • Поменял свой подход к слухам, заменив их на события в мире. Кратко: вместо выдачи слухов с какой-нибудь регулярностью я раз в неделю бросал набор костей для определения события, связанного с местом, фракцией или НПС. В случае выпадения - это событие было достаточно громким, чтобы о нём болтал весь город и об этом узнавали персонажи игроков.
  • Подготовил(адаптировал) регион к правилам Багровой зари, немного поиграл в домены сам с собой. Мне понравилось, как доменные события вторгались в жизнь игроков(хотя они не всегда об этом подозревали - что только плюс), мне понравилось как с их помощью удалось добавить в модуль организованные фракции и вселенский заговор.
  • Остался с тремя заготовками хороших модулей, разной степени проработанности. Одна из заготовок успела быть потрогана игроками и даже станет основной для сеттинга в кампании по правилам ACKS(но это уже в следующем году).
  • Я добавил в свой арсенал пару механик для работы с репутацией и связями со встреченными НПС. Никаких откровений, они либо уже где-то обсуждались, либо на поверхности - но удалось наконец сложить их в одной игре.

Что не получилось

  • Соблюсти желаемую атмосферу темного фэнтези и шпионских интриг в рамках модуля. Всё-таки оригинальный модуль более классический и играть в него следует с соответствующим настроем. Что с этим делать в будущем: либо тщательнее выбирать модуль, либо больше времени тратить на подготовку.
  • Удержать фокус игры в нужном направлении. Игроки, с одной стороны, оказались фрустрированны широтой возможностей, что буквально не знали за что хвататься; с другой стороны, какие-то важные сеттингово-механические вещи в игру так и не попали ни разу(например, виз - о котором на небе только и разговоров что). Что с этим делать в будущем: кажется, что сужать фокус, не бояться этого; как будто бы раздвинуть его будет проще, а игроки будут меньше фрустрированны. Но это нужно ещё смотреть на игроков.
  • Синхронизоваться с игроками. Я как-то привык, что последние ОСР-игры, что я водил, я водил в основном людям достаточно погруженными не просто в НРИ, но и в ОСР в частности. И на старте третьего захода, бОльшая часть игроков была людьми с достаточно глубоким погружением в разные НРИ и с, в целом, выработанной "дисциплиной игрока". А вот что я сильно пропустил: момент, когда состав игроков поменялся и рассинхрон в ожиданиях, понимании и обычных игровых практиках стал тормозить игру. Последние пару сессий приходилось даже "подкрутить гайки" в плане контроля игроков за своими чарниками; строже ограничивать время сборов и чаще обращаться к таймеру во время игры. Что с этим делать в будущем: аккуратнее балансировать состав игроков(а говорят, что в ОСР баланса нет!); детальнее прописывать ожидания от игроков при их наборе, особенно в организационной части.
  • Выдержать предлагаемые правилами облегченные подходы к генерации мира вообще и НПС. Постоянно рука тянулась к правилам генерации классовых персонажей, попыткам выдать им положенные по уровню магические предметы и т.д. Я думаю, что мою слабость на этом поприще подогревало ещё и указание уровней в модуле(что, понятно, вполне соответствует игровым практикам систем, на которые модуль расчитан). Что с этим делать: распечатать рулбук и бить себя им по рукам, бОльшая часть этих загтовленных уровневых НПС всё-равно канули в Лету.
  • Поиграть на большой временной дистанции. Мне не удалось ни простимулировать игроков делать "даунтаймы", ни прямо убедить их в этом; отсюда не удалось и самому поделать побольше доменных ходов. В целом приходилось масштаб доменной игры подкручивать в сторону увеличения частоты, чтобы был повод хоть что-то поделать на этом поле. Что с этим делать: больше синхронизоваться с игроками, подгонять(выбирать?) правила, которые стимулируют даунтаймы.

Про Багровую зарю

Мне нравятся элементы борьбы с архаизмами(например, слотовая нагрузка, упрощенный подход к оружию и доспехам и спутникам, мана). Мне не хватает механик, рекомендаций и правил для игры за пределами данжей. Найти/приспособить их при необходимости не составляет труда, нужны они не всегда - но я бы хотел иметь возможность не листать их. Я не полюбил черты. Я понял их задумку, принял их и склонен в будущем оставить при вождении - но я их не полюбил. В целом, Багровая заря у меня останется рабочей лошадкой для оср-данжен-кроулов.